【学习心得】Blender雕刻入门(一)三种雕刻模式探索

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昨天发布了一条,用Blender雕小动物的视频《雕的什么玩意儿?——用blender带娃的一天》。然后,就有大量热情的粉丝(其实并没有)私信问我Blender的雕刻应该怎么上手。于是,我决定做一个关于Blender雕刻的系列心得。
我们以往的传统建模方式往往是从简单的几何物体开始,通过布线的方式一步步形成我们想要的模型,这种建模方式比较适合简单或者规则的物体。但是,当需要制作一些复杂的有机体和大量细节的时候,传统建模就显得有一些捉襟见肘了。
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这时候就需要用到我们的雕刻模式了,每一款三维软件都含有自己的雕刻模块,使用的手感也不太一样。当然,最专业的雕刻软件肯定是Zbrush了,这是一款独立的专门针对于雕刻的软件。回到Blender,我们使用它的动力主要是因为它的免费开源,并且能一个软件打通完整的工作流,所以我们就来看一下Blender当中的雕刻模式到底怎么样来使用。
雕刻建模的思路一般分为两个阶段:第一个阶段是创造大型,通过简单的几何堆放形成物体的大致轮廓;
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第二阶段,对网格进行重构细分,做细节的雕刻。
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在Blender通常会用到三种雕刻流程,分别是动态拓扑、体素重构网格、多级精度修改器,我们今天来比较一下它们的优劣,看看在什么情况下去使用比较好。
动态拓扑
使用方式是这样的,我们新建一个圆柱体,进入雕刻模式,可以看到右上方有一个动态拓扑的开关。
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我们点上开关,使用“自由线”笔刷在任意地方涂抹,可以看到画笔经过的地方,物体的网格就会进行细分,而没有划过的地方就还是保留的极少的网格数。
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如果我们想要做更细节的调整,可以将【细节大小】调小,这样就可以拥有更细致的网格。
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此时,我们放大视图,再次用6px的画笔涂抹。可以发现,虽然细节大小不变,但是物体上却产生了更细致的网络,这是因为软件默认选择了【相对细节】的选项。
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但是我们通常在雕刻的时候会不时放大缩小视图,所以【相对细节】就显得很不稳定,通常情况下我会采用恒定细节来雕刻,分辨率越高网格就越精致,吸管工具可以点击物体上的任意位置,查看当前的分辨率。
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我们选择蛇形勾工具在圆柱上任意拖拽,就可以拉出树桩一样的造型。
动态拓扑可以帮助我们随意生成新的模型,在创意阶段是非常好用,你可以完全天马行空的去雕刻,不被规则所限制。
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优点:

1、不用在意拓扑,可以从任何物体开始;

2、节约资源,用更少的面数,只在需要的地方增加细节;

3、不会改变整体的网格。

缺点:

1、在高精度模型上使用会有卡顿,运行很慢,效率严重受损;

2、由于网格每个地方的拓扑结构都不一样,而且全是三角面,所以物体表面很难变得光滑。


体素重构网格
我们还是从一个圆柱开始,可以看到,新建的圆柱在没有细分的情况下布线的很少,尤其是顶面,完全没有任何网格。这样的情况下,使用任何笔刷也无法在上面进行雕刻。
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使用shift+r可以调出体素大小的调整面板,左右滑动鼠标可以增加和减少体素的数量,确定好之后按ctrl+r进行应用,可以看到圆柱已经被整体细分了。
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重构之后的圆柱会有一些明显的边棱,使用【布料滤镜】或者【光滑】笔刷,可以使圆柱表面变得平滑,然后就可以使用任意笔刷进行雕刻了。
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现在我们从两侧拉出一对耳朵来,可以看到随着模型量的增加,网格已经明显不够用了,继续往下雕刻的话,耳朵的细节就会明显不够。
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现在有两条路可选,一种是使用动态拓扑,可以在耳朵上自动增加新的网格细分;另一种就是再次对整体进行细分重构,这样耳朵上又有了很多的网格。
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使用笔刷雕刻出一些耳朵的细节,这个时候,我们再反向减少体素网格的数量,就可以在保留大体形状的同时,又让模型变得简单一点。我们可以利用好这一点,对模型进行反复的调整,直到得到心中想要的形状。
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重构网格还有一个最实用的工作流,就是我们可以先通过几个简单的几何形态搭建出形象的大致轮廓,然后将它们所有修改器应用掉,全选之后按住ctrl+j合并为一个整体(需要注意这里的每一个模型都必须是封闭的)。
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然后对整体进行体素网格重构,就能在连接处看到所有的物体已经融合在一起了,接下去我们只要使用【光滑】笔刷或者【平滑滤镜】就能将过渡变得十分自然,然后就可以在模型上尽情地增加细节了。
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优点:

1、性能更好,不需要像动态拓扑那样一直打开,可以流畅地雕刻;

2、合并物体的工作流是快速有效的,用简单的物体快速打型;

3、快速修复网格中的问题。

缺点:

1、雕刻细节低效,每一次细分都需要重构整个网格;

2、由于每一次都会生成新的网格,所以会丢失已经一些雕刻的细节;

3、不能在开放物体上使用,所有参与重构的物体都必须是封闭的;

4、有紧密相连的物体时,重构网格会将它们连在一起。


多级精度修改器
Blender中经常被人称道的就是非破坏性工作流,通过修改器对模型进行调整,但是并不影响模型本身。在众多的修改器当中,有两个可以对模型进行细分的修改器,分别是【多级精度】和【表面细分】。
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这两个修改器都可以将模型细化,但是【表面细分】在没有应用修改器之前,并不能增加模型的面数,所以无法进行雕刻。可是一旦应用了修改器,模型就被改变了,无法撤回,失去了非破坏性流程的优势。
所以,如果我们需要对模型进行雕刻的话,就要使用到【多级精度】修改器。打上修改器之后,模型并没有变化,需要点击【细分】来增加模型的面数,每点击一次,就增加一层,但是并不是越多越好,因为电脑的性能有限,每台电脑能承受的细分数不一样,要量力而行。
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细分之后,就可以进行雕刻了,如果觉得面数不够,点击再次增加细分就可以了。我们这里增加到6级细分,做一个简单的雕刻。
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此时,我们可以将细分降回2级,对模型进行一个大框架的调整。因为面数越少,改起来越方便。
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见证奇迹的时候到了,当我们再次把细分调回6级时,发现刚才做过的调整还在,而且整个的脸型也随着我们刚才在低级细分时做出的调整有了相应的变化,简直是鹅妹子嘤!
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优点:

1、非破坏性工作流,可以随时移除重开;

2、可以在高分辨率和低分辨率中随时切换,低分辨率调整大型,高分辨率增加细节;

3、应用修改器之后,能够生成良好的拓扑网格,拥有光滑美观的效果。

缺点:在建模初期需要对模型进行大面积的修改时不适用。


介绍完了Blender所有的三种雕刻形式,我们来总结一下如何来使用它们。
因为它们都有各自的优缺点,所以如果想更高效的完成雕刻工作,我们需要配合来使用,充分发挥它们各自的优势。
通常情况下,可以在雕刻的第一阶段使用体素重构网格来快速合并物体,使用动态拓扑来雕刻细节,然后再次使用体素重构得到一个光滑的表面;进入到第二阶段后,使用多级精度修改器对模型细节进行更深度的刻画。
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END
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