本文将介绍如何以正确的方式构建游戏化系统,并分享Fitbit,Waze和Duolingo如何使用它来增强其产品体验的案例。
如今,我们在网上通过应用程序完成许多事情:我们发送电子邮件,购买东西或预订机票,并且把这些事情当作严肃的事情对待。但与此同时,我们也很开心地在Instagram上浪费时间,或者在Tiktok上看搞笑视频,把它们看作是放松的娱乐活动。
但是,这些活动为何有所不同?为什么有些活动对我们来说枯燥无味,而有的事情却让我们放松愉悦?
幸运的是,我们确实可以在游戏中找到一些帮助,这就是游戏化的概念。
游戏化=将游戏元素添加到非游戏产品或服务的过程。
游戏化拥有5个基本要素:
1.目标(goal)
为用户设定目标,因为他们赋予用户一定的目标感。当我们完成任务时,达成目标使我们获得成就感——这是使用游戏化产品的核心乐趣。
2.规则(rule)
在游戏化产品中,我们给用户设定“游戏”的规则。实际上,一定的规则局限性可以帮助我们变得更有创造力,并使我们在尝试中获得精巧规则的乐趣。
3.反馈(feedback)
提供用户反馈,特别是进度反馈。用户需要时常在应用程序中查看他们的进度及任务表现。这种用户反馈可以以不同的视觉形式出现:例如进度条,级别,鼓励消息,动画等。
4.奖励(rewards)
向用户提供奖励。这些奖励可以是虚拟徽章,积分,奖杯,硬币,排行榜,贴纸,化身,也可以是诸如金钱之类的实际物质收益。
5.动机(motivation)
为用户提供行动动力。行动动力有两种类型:内在动力,来自我们内部,例如好奇心,自豪感或成就感和外在动力,来自我们外部的,例如金钱,等级或称赞。
以下是3个成功运用游戏化概念的产品设计案例,我们将详细介绍这些产品是如何玩转游戏化元素的。
Fitbit
- 目标
每天达到10.000步。每当用户达到他们的目标时,Fitbit智能手表和追踪器就变得越来越拟合,从而增加了使用率和采用率,目标感是该产品的核心竞争力。
- 规则
在Fitbit,步行是一项基本活动,程序会自动记录用户的步数,这是该产品的基本记录规则。
- 反馈
用户每日完成的运动量以进度圈和步数计数器的形式出现,让用户可以随时查看自己距离目标完成还有多少距离。
- 奖赏
Fitbit在产品中提供特殊成就的徽章和奖杯,并使建立排行榜和用户排名,来给予用户荣誉感和成就感。
- 动机
除了奖励外,用户的内在动机是他们的身体变得更健康,这是用户使用该产品的核心动机。
Fitbit中的游戏化系统设计
Waze
- 目标
您将成为Waze社区的成员,并获得其他Wazer的帮助。成员越多,用户生成的内容的增量就越大,有用的信息将会指数增长,最终将在平台上吸引更多的广告商。
- 反馈
用户的报告会得到其他用户的喜欢和评论,这些评论后来转化为帮助用户提高其水平的有用信息。
- 奖赏
Waze奖励用户积分,还提供成就,并在平台上显示用户的整体排名。
- 动机
在Waze平台帮助别人后,您会感到很高兴。作为小组的一部分,用户也感到被接受,这将成为Waze新用户成为贡献者的强大动力。
Waze中的游戏化系统设计
Duolingo
- 目标
Duolingo是一款语言学习应用程序。它功能强大,可以从专业和个人角度帮助人们进行学习,其中的课程内容也非常具有挑战性。Duolingo深知这一点,并试图通过使学习变得有趣来吸引感兴趣的用户。
- 规则
在Duolingo中,用户只需要日常上课并练习,这是整个学习任务的基本规则,没有时间限制。其中,最大的挑战可能是让用户长时间参与其中(提升沉浸感)。
- 进展
用户可以通过观察一些视觉元素(例如进度栏,每周任务或级别)来查看自己的工作进度与状况。
- 奖赏
Duolingo为用户完成学习任务颁发虚拟徽章,除此之外,冠冕,鼓励信息或进度测验都是常规的奖励及交互手段。
- 动机
由于产品的特定目的,学习一种新语言可以帮助用户改善职业生涯,结交新朋友并发现新文化,这些都是驱使用户使用该产品的内在核心动力。
Duolingo中的游戏化系统设计
从这些案例中我们可以发现:游戏化可以帮助我们将产品的使用体验变得有趣。
人们会记住在产品使用周期中经历的高峰和末期感觉到的好坏,在心理学上称为峰端规则(peak-end rule)。我们需要在设计游戏化产品中,提供给用户high-peak的积极体验,激发积极的情绪,从而优化整体产品体验。
Peak-end rule
因为游戏化系统通常要求用户返回才能完成目标或领取奖励,因此,游戏化设计也可鼓励用户重复使用该产品,提升产品复用率。
Bridges between sessions
我们在设计游戏化产品时仍旧需要注意:在优先级上,产品需要优先考虑功能和易用性。游戏化不会解决产品的技术或可用性问题。
Priority of needs
以上就是今天分享的产品游戏化设计应用案例,感谢您的阅读:)