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UIED.CN今天偷学哪一招,朋友

实拍后期制作流程是怎样的?快来看特效设计师的全面解答!

  • 01 后期制作部门的交接顺序
  • 02 各部门的工作职责

后期流程部门

项目管理组—原画概念设计—跟踪组—Roto组—Rough layout组

数字绘景组—模型组—材质贴图组—绑定组—动画组

角色特效组—特效组—灯光组—合成组

项目流程管理组

甲方给出需求后,项目经理和项目协调人根据项目的属性和性质,不断和每个组做沟通,跟各部门领导来制定适用项目流程的方案。同时也会跟进每一个镜头的进度,来完成不同阶段不同任务。



  • 制作前期准备
/ 拿到片方给到后期的镜头制作素材 / 制定视频最后交付的格式 / 跟部门领导制定方案:分别针对不同场次的镜头,或者一些大体量的重复性特效镜头,做出规整和划分 / 镜头划分:制作优先的等级,镜头难度的级别 / 进入制作环节
原画概念设计

依据导演和编剧的要求绘制人物,怪物,场景环境氛围等,并细化分镜,手绘+数字端绘制。后面拍摄的会大概按照原画来取景以及画面构图。

跟踪组

一开始就可以投入工作。拿到前期拍摄好的镜头文件,用跟踪软件反向求虚拟摄像机的运行轨迹。设置好摄像机的工程文件,给到下游组被直接使用。全CG镜头,会直接使用模型组简模(场景+物),搭建摄像机资产工程文件,传递给下游组。 摄像机跟踪也称为摄像机反求跟踪。
数字绘景

电影拍摄制作中,无法用实景展现出来的,都可以利用数字绘景的技术去实现。也可以和3D技术结合,按景别贴到相应的3D模型上,再匹配虚拟摄像机的运动,达到几乎和实拍一样的效果。依据场景原设图绘制数字背景,包括各种可动态的山水、河流、瀑布、云、城市等等(数字背景可被合成组直接使用)。

模型组

根据原设设定的,人物角色、场景、道具的三视图来去建立模型。也有细分为角色模型师和场景模型师,分工不一样。

左右滑动查看更多 材质贴图组

依据不同模型拆分uv,画贴图。测试材质效果。 贴图完整的模型可跳转灯光组测试。

绑定组

为人物,动物,各类生物,以及机械类物体添加骨骼,蒙皮,添加控制器。给动画师操控控制器进行三维动画制作。

动画组

接过绑定组加好骨骼和控制器的模型和跟踪组的摄像机资产,来调整模型的动作,做出生动的表演。

Rough layout

Previs 在电影开拍或制作动画前,对于艺术和创意的可视化表现,表现方式是多种多样的,也有不同的制作要点和方式。很多有难度的镜头都要先在3d动画里面实现预演好,然后演员会跟这动画预演来去表演。

特效组

  • 场景特效

制作人物特效,场景特效,包括变形,光效,烟雾,爆炸,火焰,群集,程序化建模等。在流程里一部分从模型组或者绑定组接过模型开始制作,另一部分需要等动画组制作完后才能开始。跟动画、灯光、合成组有着密切的配合。

  • 角色特效
为人物,动物,怪兽等生物绘出毛发的造型,以及布料的解算。

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灯光组

灯光组包含灯光设置,材质调校,渲染输出。整个项目开端,灯光组就要投入到整个流程当中。场景搭建简模后就可以着手测试大致灯光位置和强度。因为渲染输出是最终合成的前一步。合成完毕就是最终影片。所以灯光组的工作还包括对所有组输出部分的检查和反馈,以及渲染输出多层工程文件。 灯光分层渲染,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层、深度层等常见的分层,可以放到后期去调色。

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合成组

接手灯光组渲染的序列层文件,以及一些特效的渲染素材。是后期视效的最后一道门,需要通过合把三维的东西融合匹配到实拍素材上,通过技巧和方法,添加二维或2.5D的元素,合成是把整个视效团队做出来的东西,调整到最终最优的效果,输出合格镜头。

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抠像

主要负责负责蓝绿背景图抠像、动态抠像、实景抠像、毛发抠像等工作。为了项目的进度,多数部门都会进行前期的测试,基本都是穿插工作的。还有一些流程细化的分组:包括技术组 Pipeline(流程)和TD(开发各组应用级插件,优化部门之间的工作)

-数据组,管理镜头资产

-渲染农场组 ,负责管理渲染农场的

-剪辑,音效组,后期音轨资产调校输出等

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电视剧《曼达洛人》虚拟制片的讲解

作者|阿杜 编辑|皮皮 楠楠 封面|Jace
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